BPMと完全同期する編集の物理法則
編集のトム・クロスは、この映画を感情ではなく数式で構築している。 画面のカット割りは、ドラムのBPMと完全に同期していた。 特に圧巻だったのはラストシーンだ。 ドラムソロを終え、曲が完成した瞬間に画面が暗転し、スタッフロールが流れる。 あの暗転は物語の終了ではなく、計算式の完了だった。 0.1秒の遅延も許されないインタラクション設計において、私はこのレベルの工学的なリズムを実装できているだろうか。
凝固する狂気、あるいは代償の質量
作中、シンバルに付着する血の描写が変化していくことに気づいた。 練習中の血はドロドロとして生々しい液体だったが、ラストシーンにおける血は凝固し、個体のように見えた。 それは、主人公アンドリューの未熟な情熱が、フレッチャーという壁との衝突を経て、強固な狂気へと成熟したことのメタファーだ。 ユーザーに痛みを伴う学習(例えば、Onboarding UI)を強いる時、そこには痛みを体験へと昇華させるだけの、凝固した物語が必要になる。
アンバーの湿度とリアリティ
もしこの映画が、清潔でフラットなホワイトスペースで構成されていたら、あのジャズの狂気は成立しなかっただろう。 画面全体を支配するアンバーの色調、汗、唾、そして古びた真鍮の匂い。 これらの不快な湿度こそが、密室のリアリティを担保している。 Max Billのような構造美の中に、いかにして湿度というノイズを実装するか。 それが、リアリティのあるデザインを生む鍵となる。